Moin zusammen,
ich weiß, es ist eigentlich ein alter Hut, regt mich aber momentan wieder mal auf. Da ja ständig über den wachsenden Realismus bei Computerspielen berichtet wird, möchte ich auch mal das Gegenteil aufzeigen.
Beispiel 1:
RPG-Adventure, z.B. Oblivion
Gegner, die mit dem Char "hochleveln"!
Was soll das, einen Char hochzuleveln und mit tollen Waffen aufzurüsten, die Skills zu pushen etc., um danach genausolange im Kampf mit Gegnern braucht, die man schon in Level 1 mit dem Knüppel erschlagen kann.
Beispiel 2:
Rennspiele, z.B. Need for Speed
Was nützt bitte die ausgefeilte Physik-Engine und realistisches Fahrverhalten, wenn das nur für den Player gilt, nicht aber für die KI.
Da baut man ein Auto aus, rüstet es endlos auf und ist offensichtlich den Gegnern überlegen. Trotz sauberer Fahrweise kommen diese aber ständig näher, fahren Haarnadelkurven mit 250 km/h, werden in Kurven nicht nach außen getragen. Reine Waypoint-Programmierung, oder was soll das?
Denken Spieleentwickler, sowas verlängert den Spielespass, hat es Kostengründe, oder scheitert es an der Hardware (mehr Physik-Berechnung für KI und Player). Bei mir erzeugt sowas nur Frust und ehrlich gesagt, wenn möglich, cheate ich dann. Aber auch das geht, je nach Engine, ja immer seltener.
Warum also wird es einem, bei vielen Spielen, häufig unmöglich gemacht, mit normalen Mitteln und Übung das Ende zu erreichen?
Evtl. ist ja ein Spieleentwickler anwesend, der es mir begreiflich machen kann, warum es häufig so ist!?
Gruß
Maybe
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Erstmal zu Adaptiven Schwierigkeitsgrad ala Obilivion - mit diesem System hat der Spieler über die gesamte Spielzeit eine ähnliche Balance zwischen eigenem Charakter und der Umwelt - dadurch besteht nicht die gefahr das der Spieler irgendwannmal zu Stark für die Welt wird (ist mir z.B. im Oblivion Vorgänger Morrowind passiert, dann wirds langweilig) - oder der Spieler irgendannmal keine Lust hat da es zu Schwer wird und er erstmal "hochskillen" muss bevor es weitergeht (kann auch langweilig werden). Also wird dadurch einfach eine breitere Spielermasse angesprochen --> große Zielgruppe ---> großes Geld.
Ich persönlich finde dieses adaptiven Schwierigkeitsgrad gar nicht so übel, da ich kein großer freund bin von "aufleveln" des Charakters - ist irgendwie zeitverschwendung (siehe zu dem Thema auch die "Southpark" Folge "Make Love not Warcraft")
Übrigens gibt es noch Rollenspiele die eine "festen" Schwierigkeitsgrad haben, siehe Dark Souls bzw. Demon's Souls auf PS3, ist mit der Elder Scrolls reihe vergleichbar.
Hierzu auch ein Zitat von Peter Molyneux: "Früher hattes Spiele das Ziel das der Spieler verliert, heute soll der Spieler gewinnen." Was heißt das? Es geht heute um den Spielspaß und das der Spieler das Spiel komplett durchspielen kann - mit spaß und wenig frust.
Wenn du dich übrigens nach spielerisch Anspruchsvollen spielen umschaust, die Indipendant ecke ist da immer interessant, z.B.
Hydorah (http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php) - garantiert "fair" ;-) und superschwer da das spiel bewusst nur einen Schwierigkeitsgrad hat, und sich einen dreck drum kümmert wie gut der Spieler ist.
Zu Need for Speed: das ist der sogennanter "Gummiband Effekt" oder "Boost" - fahrer die ganz hinten liegen bekommen mehr Leistung und können so eher mithalten. Dieses feature ist z.B. für multiplayer Spiele ganz nett, damit der geübte Spieler dem eventuellen neuling nicht davonfährt. Man setzt es auch in Singeplayerspielen vermehrt ein um ein spannenderes Erlebnis zu erzeugen. Das die Gegner duch "unfaire" Mittel schneller sind, ist leider wohl auf schlampige Programmierung zurückzuführen - man hätte dies auch über das "virtuelle könenn" der KI steuern können.
Ein Spiel das das meiner Meinung nach recht gut gelöst hat ist Sega Rally, hier haben die Gegner keine unmenschlichen vorteile, sondern fahren einfach nur besser in höheren Schwierigkeitsgraden.