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News: Neuer Doom-Level nach 21 Jahren

John Romero schickt uns mit 215 KByte zurück in die Hölle

Michael Nickles / 12 Antworten / Flachansicht Nickles
John Romero. (Foto: John Romero)

Vor rund 25 Jahren schrieben John Romero und John Carmack mit dem Kult-Ballerspiel "Castle Wolfenstein 3D" Geschichte.

Der dauerindizierte "Nazi-Shooter" gilt quasi als Erfindung des Ego-Shooter-Genres. Es folgte das legendäre Doom, das erst im August 2011 von der Liste der jugendgefährdenden Spiele gestrichen wurde.

John Carmack (aktuell für Oculus Rift tätig) gilt bis heute als 3D-Programmierungs-Guru, John Romero war unter anderem für das Design der Doom-Level zuständig (siehe John Romero Levels).

Nach 21 Jahren begeistert Romero die Doom-Fangemeinde überraschend mit einem neuen Level für das Original-Doom. Laut seinem Facebook-Beitrag handelt es sich um den Boss-Level "E1M8", der auf der doom1.wad-Datei basiert, also das erste Doom als Unterbau fordert. Konkret braucht es zum Spielen des neuen Levels nur die Shareware-Version des Original-Dooms, er kann also kostenlos gezockt werden.

Der neue Level kann via Dropbox runtergeladen werden. Die Datei ist gerade mal 215 KByte groß.

Tipp: Wer den Level ausprobieren will, nimmt am besten einen modernen Doom-Motor wie Doomsday oder Zdoom. Dort kommen die WAD-Datei der Shareware-Version (doom1.wad) und die neue WAD-Datei von Romero (e1m8b.wad) rein. Nach Start sieht alles aus wie bei der Original-Shareware-Version von Doom. Wer den neuen Endboss-Level von Romero spielen will, muss erst die ersten sieben Level durchspielen.

Alternativ kann nach Start des ersten Levels während das Spiel läuft "idclev18" eingetippt werden. Damit erfolgt ein Sprung direkt zum finalen neuen Level. Besonders Abgebrühte erledigen die Sache mit der Kettensäge: IDKFA eintippen und 1 drücken.

Michael Nickles meint:

Doom-Level gibt es auch abseits der Original-Entwickler wie Sand am Meer. Romeros Level zählen fraglos zu den dreckigsten und brutalsten die existieren. Auf meinem Rechner ist stets Doom installiert und spielbereit (verwende Doomsday-Engine), für den Fall, dass es mich mal spontan wieder packt.

Alle heutigen Spieleentwickler sollten mit einem alten DOS-Laptop so lange in einen dunklen Keller gesperrt werden, bis sie DOOM1, DOOM2, Quake1 und Quake2 inklusive sämtlicher Erweiterungspacks durchgeballert haben - und zwar mit höchster Schwierigkeitsstufe "Nightmare!". Dann würden sie vielleicht kapieren, wie das Rezept für perfekte Spiele aussieht.

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Cocoon74 Michael Nickles „John Romero schickt uns mit 215 KByte zurück in die Hölle“
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Das Rezept für ein 'perfektes' Spiel besteht also aus geometrisch simplen Levelstrukturen (war halt damals technisch nicht besser machbar), dem streng linearen Ablatschen von Gängen auf der Suche nach Schlüsselkarten bzw. dem Weiterkommen und dem steten Spawnen von Gegnern, die in höheren Schwierigkeitsgraden entsprechend trefferstark, aber ansonsten dumm wie Toastbrot sind? Was machten denn konzeptionell Games wie Painkiller und Serious Sam so viel schlechter?

Ist ja nicht so, daß Half Life 2 seinerzeit gezeigt hätte, wie man das Shooter-Prinzip intelligenter, raffinierter und abwechslungsreicher hinbekommt...

Romeros Level zählten sicherlich zu ihrer Zeit zu den dreckigsten und brutalsten. Nach Durchspielen von Games wie Clive Barker's Jericho und - genreübergreifend - Outlast würde ich da noch nicht einmal mit einem Vergleich beginnen. Nicht ohne Grund wanderte Doom vom Index.

Von einem 'perfekten Spiel' zu sprechen, zeigt mir zudem, daß da ein gewaltiger Hauch nostalgische Verklärung im Spiel (sic!) ist. Zwinkernd

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