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News: 3D-Geometrie ohne Limits

Neue Technik soll 3D-Grafikkarten sinnlos machen

Michael Nickles / 19 Antworten / Flachansicht Nickles

Damit 3D-Spiele und Umgebungen möglichst fotorealistisch rüber kommen, braucht es enorme Rechengewalt. AMD und Nvidia kämpfen verbissen darum, die meisten Polygone zum besten Preis zu liefern. 3D-Objekte bestehen aus "Drahtmodellen", die mit Texturen überzogen werden.

Je mehr Polygone ein Drahtmodell hat, desto weniger "kantiger" und perfekter werden die Objekte. Im Idealfall ist ein Polygon gerade mal ein Bildpunkt groß - dann ist das Machbare erreicht. Aber davon sind die Grafikkarten-Hersteller trotz permanenter Steigerung der Rechenleistung noch weit entfernt.

Der Entwickler Unlimited Detail hat jetzt seine gleichnamige Technologie vorgestellt, die bereits jetzt "unlimitierte 3D-Qualität" ermöglichen soll. Sein "3D-Motor" verzichtet auf Polygon-Rechnereien und setzt 3D-Bilder aus unendlich vielen Punkten zusammen.

Theoretisch bedeutet "unlimitiert" natürlich, dass eine 3D-Umgebung aus unendlich vielen Bildpunkten bestehen kann. Das klappt praktisch nicht, weil niemals unendlich viel Speicher vorhanden ist. Unlimited Detail will einen Algorithmus ausgeheckt habe, der sehr raffiniert vorgeht und nur die jeweils sichtbaren Bildpunkte der 3D-Umgebung zusammensucht und darstellt.

Das soll in Echtzeit funktionieren und die aktuelle Rechenleistung von Standard-PCs soll dafür ausreichen. Die Grafikkarte spielt prinzipiell also bei der 3D-Darstellung keine Rolle mehr. Der Entwickler vergleicht das Revolutionäre bei seiner Technik mit dem früheren Kampf der Grafikkarten-Hersteller bei der Farbtiefe.

Inzwischen ist 32-Bit-Farbtiefe längst Standard und mehr kann das Auge sowieso nicht erkennen, das Maximum ist erreicht. Und das soll jetzt halt bei 3D passieren.

Michael Nickles meint: Die Bilder und Video-Demos von "Unlimited Detail" sind einen Blick wert. Der Entwickler räumt ein, dass dieses Demos von "Programmieren" und nicht von Grafik-Designern geschaffen wurden, also bei weitem nicht das Machbare darstellen.

Auch wurden einige Demos wohl auf die Schnelle zusammengeschraubt und es gibt noch Probleme mit der Schatten-Darstellung. Aktuell zeigen die Demos eigentlich nur "tote" 3D-Landschaften, für ein "Actiongame" braucht es schon eine Ecke mehr.

Jetzt bleibt abzuwarten, ob AMD und Nvidia wirklich einpacken können, oder ob sich "Unlimited Detail" als Luftblase herausstellt.

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digitalray Nachtrag zu: „ganz ehrlich. ich glaub da nicht dran.. ich hab directx 9 komplett durchgemacht...“
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habs mir mal alles durchgelesen..

die technik ist also nicht anderes als ein fester kompressionsalgorithmus, der wirklich formeln benutzt an den "unendlichen" punkten und dadurch "unendlich" detailliert wirkt, es aber in wirklichkeit nicht ist, weil anscheinend die letzte bekannte form (z.b. macke im stein) so weitergeführt wird wie sie davor aussah..

das muss sich zwangsläufig überlagern wenn man immer noch weiter reinzoomt.

irgendwie geht das alles nicht so genau auf, und mit worten wie "real" 3d.. kann ich nichts anfangen, was soll das genau bedeuten, dass es keine vorgegebenen polygone sind, sondern alles REAL.. irgendwoher müssen die formen ja kommen.. wenn man für kleinste details wieder formeln nimmt und das mathematisch bis ins unendliche zoomen lässt, ok.. kann man machen.. könnte ne 3d karte mit einem directx feature auch ohne große leistungseinbuße, da der rest der szene ja beim zoomen nicht mehr dargestellt und gerendert wird.

"cloud-rendering"... wie gesagt, entweder viele formen wiederholen sich und lassen sich wie 1000e kämpfer auf einem schlachtfeld als duplikat animieren, oder es werden gemeinsamkeiten in formeln gesucht. dazu muss ein objekt aber wie beschrieben erst von einem polygonobjekt in ein "reales" objekt umgewandelt werden.. was wohl wieder auf formeln beruht..

ich bin da nicht wirklich überzeugt..

sogar texuren werden anscheinend in formeln umgewandelt, die man zusammenfassen kann und an beliebigen stellen als formel-duplikat wieder ausgeben kann..

trotzdem braucht man dafür einen renderer der jeden pixel berechnet.. geht wahrscheinlich wirklich schneller wenn man das so macht, aber ob "real 3d" besser aussieht am ende oder künstlich...

wer weiss...


bin mal gespannt aus wieviel formel-arten das ganze dann bestehen kann.. ecken, rundungen mit krümmungsfaktor in wieviele richtungen ? oder sind das dann einfach 360 grad stufen die ineinander berechnet werden.. wenn jeder stein gleich aussieht, kann man das hinbekommen, same same wie wenn man eine szene 1000 mal projeziert.. ist kein großer zusätzlicher aufwand am ende, weil nicht alles nochmal berechnet werden muss, sondern sozusagen wie "ein polygon" behandelt wird.

ich bin gespannt..

sinnvoll wäre es natürlich wirklich, wenn es spiele "unterstützen" würde, aber die grafikkarten komplett ersetzen... dass alles EXAKT so aussieht oder besser.. stell ich mir nicht so einfach vor, das alles mit ner CPU zu berechnen..

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