Hallo zusammen,
ich wollte euch mal eine Frage stellen, nicht um ein Problem zu lösen sondern nur, weils mich persönlich interessiert... ;)
Ihr kennt doch sicher diese Rendervideos (Cinematic Trailer) von Spielen wie WoW, etc... Startet man dann das eigentlich Game, sieht im Vergleich dazu alles sch... aus :)
Also... wann wird es endlich soweit sein, dass diese Videos nicht mehr Videos sind, sondern Ingame-Grafik?? Geht das überhaupt? Und wenn ja, noch in diesem Leben? ;)
Danke für eure Spekulationen *g*
TXP
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Gehe wird das schon irgendwann - alles nur eine Frage des Aufwandes.
Zum einen brauchst du die Hardware, die sowas (flüssig) darstellen kann.
Dann noch Programmierer, die sich die Arbeit machen, so viele Polygone und Texturen etc ins Spiel zu bringen - also so eine Engine zu programmieren, die das kann.
Eine kleine Rechnung:
1 Bild von "Cars" (zugegebenermaßen aus einer der "schwierigeren" Scenen - auf der Rennstrecke mit vielen Reflektionen und Lichtquellen) brauchte 20h um gerendert zu werden. Leider weiß ich nicht, auf was für einem Rechner das geschah.
(Quelle: http://www.informationweek.com/hardware/personaltech/189501146)
Um flüssiges Spielen zu genießen, braucht man 30fps (Bilder pro Sekunde).
Man müsste also die Leistung eines Computers mit 20*60(min)*60(sek.)*30(fps) = 2,16mio. multiplizieren, um sowas flüssig darzustellen... Wow.
Und das wäre dann nur die Rechenpower für die Grafik. Nebenbei muss ja noch die Physik, die KI etc berechnet werden...
Also wird es noch dauern, bis wir foto-realistische Grafik haben. Aber Call of Duty 3 kommt schon nah ;)
Ich tippe auf fünf Jahre :P
mfg, Hühnerschregga
wos??^^ 20h für 1 Bild???? Und das vermutlich auf 'ner Renderfarm...
mmh, ich seh schon.. das wird wohl nichts @ Desktop...
nun, niemals :-D
Denn es ist eine frage der definition, Zum Zeitpunkt X sieht Rendergrafik sieht immer besser aus als Echtzeitgrafik. Schau einfach mal 10 Jahre Zurück, und erinnere dich an damalige Rendergrafiken z.B. Tekken 2 Intro, Toy-Story Film. Heute ist es möglich diese Grafik in Echtzeit zu berechnen.
Oder auch "Pipedream" von Animusic
Erschein als Rendervideo auf DVD - einigee Zeit später konnte eine Radeon 9700 alles in Echtzeit berechnen
Somit ist der WoW Vorspann in etwa 5-15 Jahren Echtzeitgrafik in WoW2. Wobei der Vorspann von WoW2 wieder ein Stück näher am Fotorealistischen ist usw.
mmh.. daran habe ich noch gar nicht gedacht, guter Einwand... :)
Die Renderzeit verküzt sich wahrscheinlich ohnehin nicht, da die gewonnene Mehrleistung durch stärkere Systeme ja in neuere,aufwändigere Effekte gesteckt wir, womit zwar das Produkt qualitätiv besser wird, nicht aber schneller zu rendern ist.. gelle? :)
Aber ich behaupte mal, dass ich auch noch in 5 Jahre begeistert wäre, wenn das WoW Video Ingame-Grafik wäre und man den dicken Zwerg steuern könnte (vor allem mit dessen flüssigen Bewegungen...^^)
Nun ja.. hoffen wir mal das sie fleißig weiterentwickeln :))
TXP
Der Vergleich mit Animationsfilmen hinkt aber...
Erstens wegen der Auflösung (2048x1080), zweitens aufgrund des extrem hohen AA Grades, namentlich bis zu 128x FSAA.
In "normaler" Auflösung und ohne derartige AA-Grade sollte der Renderaufwand wesentlich geringer sein.
Außerdem kann man das Rendern eines Animationsfilms keinesfalls mit dem Rendern einer Szene aus einem 3D-Spiel vergleichen.
128x FSAA? holla die Waldfee...
Ok das ist ne Menge an Rechenleistung, die da flöten geht.
Aber wegen der Auflösung...Naja. "Normale" Auflösungen gehen auch bis (oder über) 1600 x 1200, bei großen Monitoren (man ist ja verwöhnt ;) )
Da machen es die 300.000 Pixel Unterschied zu 2048 x 1080 den Braten auch nicht fett.
Sagen wir also, es hinkt nur ein bischen :)
Und selbst, wenn man nur eine Stunde Renderzeit annimmt, landet man bei einem Multiplikator von 108.000 - Bis die PC-Power so weit ist, wird wohl noch viel Wasser den Rhein runterfließen.
Und wieso kann man das Rendern eines Animationsfilms nicht mit dem Rendern eines 3D-Spiels vergleichen?
Es werden doch bei beiden Renderaufgaben Polygone, Texturen und Belichtung etc zusammen-gerendert, oder?
mfg, Hühnerschregga
Er meint vermutlich die erweiterten Aufgaben die ein moderner Renderer beherrscht, Raytracing usw.
na gut...die sind eben ein bischen weiter in Sachen 3D-Effekte - heißt ja auch, dass Renderer deswegen schneller rendern als normale Rechner, oder? (wäre ja nur logisch...)
Das wiederrum würde heißen, dass die PCs noch länger brauchen, um sowas darzustellen ;)
Schaut euch doch mal dieses Video http://www.gametrailers.com/player.php?type=mov&id=16173 von Crysis an. Das Spiel wird schon sehr nahe an die Realität kommen. Allerdings werden wir nie ganz an die Realität rankommen... weil welcher Programmierer/Designer würde sich die Arbeit machen??? z.B: alleine einen Monat um einen Baum zu Designen (Borke, Flechten, Blätter, etc) die müssen ja alle anders aussehen. ABer ich denke in bis zu 5 Jahren wird das schon verdammt echt aussehen... aber eben "nur" eine Imitation
Und wenn man die einzelnen Texturen zufällig (jede etwas anders) automatisch erstellen lässt?
Bei Gothic 3 habt PB ja probiert die Welt automatisch generieren zu lassen...
Soll aber nicht den Vorstellungen entschprochen haben, also bauten sie doch alles von Hand. Gegenbeispiel wäre TES:Oblivion, aber da wurde das ja z.T. (z.B. von Gamestar) kritsiert.
Baut Speedtree eigentlich auf dem Prinzip auf oder ist da auch alles Handarbeit??
Texturgenerierung ist eine Sache, genügend große Texturen sind wesentlich einfacher zu realisieren. Auf großen, ebenen Flächen werden Texturen teilweise gespiegelt und gedreht (was dem Spieler auch nicht auffällt, beim Mip-Mapping aber erhebliche Vorteile bietet, nicht allein schon aufgrund des wesentlich geringeren Speicherbedarfs).
Für Doom³ gibts nen Mod bei dem Levels per Zufall generiert werden, immerhin ein Ansatz...